Nawigacja
Newsy

Mody
Bestiariusz
Modding
Dzieje władców Harmondale
Historia Elfów

Skarbiec
Linki

Kontakt
Szukaj
Linki

Kwasowa Grota Jaskinia Behemota Heroes Community Wogowe Jednostki Moc i Magia - Wikia
Online
Gości Online: 1
Brak Użytkowników Online

Zarejestrowanch Uzytkowników: 17
Najnowszy Użytkownik: Cinnaplub
HexEdycja - Poradnik
JEST TO PIERWSZY NA ŚWIECIE PORADNIK EDYCJI HEROES OF M&M III W SYSTEMIE HEKSADECYMALNYM.

*********************SPIS DZIAŁÓW*********************

-wstęp
-odpalanie deasemblera
-edycja ustawienia budynków
-edycja właściwości jednostek
-edycja bohaterów[nowe]
-zmiana przypisanych jednostek do wierz obronnych
-zmiana nazw archiwów i Hex alfabet
-może się przydać

*********************WSTĘP*********************

Na początku warto wiedzieć, że w HexEdytorach wpisujemy liczby w systemie szesnastkowym (symb. Hex), a więc nie można obliczać liczb sposobem identycznym jak w systemie dziesiętnym (symb. Dec). Nie jestem tu po to, aby uczyć was obsługi tego systemu, a więc napiszę tylko, że wystarczy wejść do Windows'owskiego kalkulatora, przełączyć w zakładce "Widok" ze "standardowy" na "naukowy", wpisać liczbę i przełączyć z Dec na Hex, a liczba sama się przeliczy z systemu Dec na Hex. Czymś co się każdemu przyda, jest to, że w HexEdytorze liczby, jak np. A901, zapisujemy tak, że dzielimy liczbę na pary(A9 01), a następnie zamieniamy kolejnością i wychodzi nam 01 A9. Program tylko wtedy odczyta to poprawnie. Zjawisko będzie występowało przy ustawieniu budynków, ze względu na większe liczby i konieczność zapisania ich w dwóch kolumnach. Dalej warto wiedzieć jakie programy są potrzebne.
Są to Deasembler(w nim badamy właściwość danej linijki) i HexEdytor(w nim edytujemy linijki). Osobiście używam "Ida"(nie jestem pewien co do istnienia innego) i "Cygnus Hex Eitor". Deasembler ujawnia właściwości linijek poprzez różnego rodzaju nazwy plików itd. a HexEdytor pozwala edytować linijki z liczbami
odpowiadające nieraz różnym rozkazom dla programu, a kiedy indziej adresom plików.

Przydatna jest rada, że nieraz w grze po zmianach występuje jeden Crash, a później jest wszystko dobrze. Zaobserwowałem to przy edycji WoGa.

J. M. Sower.

*********************ODPALANIE DEASEMBLERA*********************


Odpalanie Deasemblera, a mianowicie wiedza jaką każdy moder mieć powinien.

Nie jest to trudne. Na początku mamy komunikat w którym klikamy "ok" a przy następnym mamy trzy przyciski: "New", "Go" i "Previous" Gdy pierwszy raz pracujemy nad plikiem, klikamy "New". W następnym okniewybieramy "PE Executable", wybieramy plik który chcemy edytować i przy następnych krokach zaznaczać wszystkie opcje. Teraz wystarczy poczekać, aż program z deasembluje nasz plik. Może to trwać jakieś kilka minut. Gdy zrobimy już swoje należy pamiętać, aby przy wyłączaniu programu podczas, gdy program zapyta się nas o spakowanie danych klikamy "ok". Umożliwią one szybkie przeglądanie pliku bez czekania podczas Deasemblacji. I gdy następnym razem włączamy program klikamy "New" i wczytujemy dane pliku.

J. M. Sower.

*********************EDYCJA USTAWIENIA BUDYNKÓW*********************


Otwieramy hexedytor i ewentualnie deasembler. W wersji Homm3 Complete 4.0 miejsce, do którego musimy się przenieść to adres 68A3DC dla deasemblera (tutaj zaczyna się ściąga z kolejnością budynków), jeżeli na tym adresie nie znajdziecie tej listy spróbujcie poszukać tekstu 'TOCsMag1' w pobliżu. Natomiast w hexedytorze musimy przenieść się do adresu 28AA00, w którym zaczynają się koordy budynków. Odnajdujemy ciąg > 00 00 C3 02 A6 00 <, który odpowiada za pierwszy budynek, którym jest (jak można odczytać z listy w deasemblerze) pierwszy poziom gildii magów w Zamku. Wytłumaczę teraz za co odpowiadają konkretne wartości na podanym przykładzie.

> AA 00 bc 0a yz 0x <
> 00 00 C3 02 A6 00 <-- przykład

AA - ilość klatek animacji budynku. Jeżeli chcemy, aby nasz budynek był animowany, wpisujemy tutaj ilość klatek animacji, które stworzyliśmy. Jeżeli jest ich np. 4 wpisujemy 04, jeżeli 11 wpisujemy 0B, jeżeli 23 - wpisujemy 17 (liczba klatek w systemie szesnastkowym). W podanym przykładzie: liczba klatek wynosi 0.

00 - odstęp, musi być koniecznie 00 (lub ewentualnie druga liczba klatek, jeżeli ktoś chce wprowadzić budynek z ponad 256 klatkami animacji, co nigdy się nie zdarzyło, czysta spekulacja ;P)

bc 0a - odstęp między lewą krawędzią ekranu, a lewą krawędzią obrazka budynku - w skrócie poziomy koordynat budynku. Odstęp w pikselach napisany w liczbie systemu szesnastkowego. a, b i c odpowiada kolejnym cyfrom liczby. W podanym przykładzie: pierwszy koordynat wynosi C3 02, co oznacza 2C3, czyli w systemie dziesiętnym jest to 707. Jeżeli ktoś ma problemy z przeliczaniem liczb z systemu szesnastkowego na dziesiętny i na odwrót, polecam używanie kalkulatora systemu windows (start -> programy -> akcesoria -> kalkulator, HEX - system szesnastkowy, DEC - system dziesiętny).

yz 0x - odstęp między górną krawędzią ekranu, a górną krawędzią obrazka budynku - w skrócie pionowy koordynat budynku. Wszystko działa tak jak w punkcie poprzednim, liczba heksadecymalna w postaci xyz. W podanym przykładzie: A6 00, czyli A6, w dziesiętnym jest to 166.

Budynki występują w kolejności listy z deasemblera jeden po drugim bez żadnych odstępów (6 znaków, 6 znaków, 6 znaków, itd.). Można ewentualnie szukać chcianego budynku po koordynatach, jeżeli je oczywiście policzymy lub znamy. Po edycji zapisujemy plik i sprawdzamy w grze czy rzeczywiście wszystko nam wyszło jak trzeba.
Nazwy budynków z listy deasemblera to nazwy plików .bmp z h3bitmap.lod, gdyby ktoś się nie zorientował lub nie wiedział.

BanBreaker.



*********************EDYCJA WŁAŚCIWOŚCI JEDNOSTEK*********************


> 0A 00 00 00 0B 00 00 00 xx xx xx 00 yy yy yy 00 DE FG HI JK <
> 00 00 00 00 00 00 00 00 0C 55 67 00 00 55 67 00 10 00 00 00 <-- przykład

0A - Przynależność jednostki do frakcji (0 dla Zamku, 1 dla Bastionu itd.), w podanym przykładzie 00 - Zamek

0B - Poziom jednostki (0 dla poziomu 1, 1 dla poziomu 2 itd.), w podanym przykładzie 00 - poziom 1

xx xx xx - Adres do dźwięku napisany parami od tyłu (nieistotny tutaj, dokładniej wytłumaczony przy poradniku z dodawaniem jednostek)

yy yy yy - Adres do defa napisany parami od tyłu (nieistotny tutaj, dokładniej wytłumaczony przy poradniku z dodawaniem jednostek)

DE FG HI JK - Cyfry umiejętności. Każda działa osobno, w każdej mogą występować do 4 umiejętności naraz, tabelę podam za chwilę. W podanym przykładzie występuje > 10 00 00 00 <, co oznacza po prostu istotę żywą.

Aby przypisać jednostce określoną umiejętność wpisujemy w odpowiednie miejsce (od D do K) cyfrę (lub ich sumę jeżeli chcemy przypisać więcej niż jedną umiejętność w tym samym polu) umiejętności.

Tabela:

D:
1 - istota żywa
2 - atakuje mury miasta (aby się nie crashowało musi posiadać pocisk i animację + umiejętność strzelania)
4 - jest machiną oblężniczą
8 - jednostka podatna na zaklęcie przeciwko olbrzymom (smokom? nie pamiętam dokładnie jak to działało)

E:
1 - potwór zajmuje 2 hexy
2 - istota latająca
4 - istota strzela
8 - atak zionięciem (2 hexy do przodu)

F:
1 - pełna skuteczność w walce wręcz
2 - umiejętność nie występuje nigdzie w grze =<
4 - odporność na magię ognia
8 - podwójny atak (bije dwa razy pod rząd )

G:
1 - jednostka podatna na zaklęcie przeciwko olbrzymom (od poziomu zaawansowanego)
2 - jednostka podatna na zaklęcie przeciwko olbrzymom (od poziomu eksperckiego)
4 - odporność na pewne czary (?)
8 - brak kar w strzelaniu przez mur

H:
1 - umiejętność pusta (miała chyba oznaczać przypisanie pocisku specjalnego typu magog czy liszu)
2 - jednostka nie istnieje (jakkolwiek śmiesznie to brzmi nazwałem to zupełnie trafnie)
4 - jednostka jest summonem (znika po 1 walce)
8 - jednostka jest widmem (ginie od jakichkolweik obrażeń)

I:
1 - brak kontrataku wroga
2 - brak efektu morale
4 - obniża morale sojusznikom
8 - uderza wiele celów naraz (wszystkie pola dookoła lub 3, głowy nie dam)

J:
8 - istota jest smokiem (technicznie)

K:
-

Podam również parę połączeń umiejętności, które są często nazywane jedną nazwą.
G2 + G4 (= G: 6) - odporność na zaklęcia umysłu (Tytan)
G4 + I2 - jednostka mechaniczna
G4 + I2 + I4 (= I: 6) - jednostka nieumarła

BanBreaker.



*********************EDYCJA BOCHATERÓW*********************


Hex-Edytorem otwierasz plik Heroes3.exe i przenosisz się na linijkę 279DD0. Tutaj zaczynają się właściwości bohaterów w kolejności od Zamku poprzez Conflux kończąc na bohaterach specjalnych (tych z kampanii). Kolejność odzwierciedlona jest w HOTRAITS.txt, więc szukając bohatera będzie można prawdopodobnie spokojnie nawigować tym plikiem. Więc tak: Od początku mamy każdego bohatera co
92 pary cyferek :D Zgodnie z tym szablonem:

0A 00 00 00 0B 00 00 00 0C 00 00 00 D1 00 00 00 P1 00 00 00 D2 00 00 00 P2 00 00 00 SB 00 00 00 FF FF FF FF
S1 00 00 00 S2 00 00 00 S3 00 00 00 XX XX XX 00 YY YY YY 00 01 01
[i dalej jeszcze 34 par 00]

Przykład pierwszego bohatera Zamku:

00 00 00 00 07 00 00 00 00 00 00 00 06 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF FF
00 00 00 00 02 00 00 00 04 00 00 00 44 F1 67 00 34 F1 67 00 01 01


Wyjaśniam symbole, nie wszystko jednak może się pokrywać z rzeczywistością
0A - prawdopodobnie płeć bohatera [00 - mężczyzna/01 - kobieta]
0B - prawdopodobnie rasa bohatera [07 - człowiek, itd.]. Nie mam pojęcia jaki to może mieć wpływ na grę
0C - profesja bohatera [00 - rycerz, 01 - kleryk, 02 - łowca itd.]
D1 - pierwsza umiejętność bohatera [00 - znajdowanie drogi, 01 - łucznictwo itd. kolejność do obejrzenia w defie od umiejętności drugorzędnych]
P1 - poziom startowy pierwszej umiejętności [01 - basic, 02 - advanced, 03 - expert]
D2 - druga umiejętność
P2 - poziom startowy drugiej umiejętności
SB - startowa księga czarów, jeżeli chcesz żeby Twój bohater ją miał wpisz 01, jeżeli nie - 00 (normalnie jedynie bohaterowie magii startują z księgą czarów)
FF FF FF FF - pojawia się jedynie przy bohaterach mocy, definiuje bonusowy czar początkowy (jeżeli chcesz, aby Twój bohater miał na start jakiś czar wpisz jego numer - niestety nie jestem w stanie wypisać numerów wszystkich czarów, więc musiałbyś poeksperymentować =P przykład: 3D 00 00 00 <-- startowe zapomnienie, nie wymagany jest odpowiedni poziom mądrości aby rzucać czar startowy)
S1, S2, S3 - numery stworzeń pojawiające się startowo w slotach bohatera. Parzyste liczby przypisane są do stworzeń nieulepszonych, nieparzyste do ulepszonych (przynajmniej aż do stworków confluxu, gdzie kolejność się lekko miesza). I tak na przykład 00 - pikinier, 01 - halabardzista, 02 - kusznik, 03 - ten lepszy kusznik itd. Żaden normalny bohater nie zaczyna jednak gry z ulepszonymi stworkami ^^
XX XX XX - ścieżka do mniejszego portretu (czytana parami od końca, od której wartości należy odjąć 400 000 :D może pomóc w nawigacji po bohaterach, ale pod żadnym pozorem nie zmieniaj tych wartości)
YY YY YY - ścieżka do większego portretu
Ostatnich 00 01 01 radzę nie ruszać, bo kij wie co to jest o.o" Te wartości są tylko inne dla bohaterów confluxu.

BanBreaker.



*********************ZMIANA PRZYPISANYCH JEDNOSTEK DO WIERZ OBRONNYCH*********************


Budowa linijek odpowiadających za przypisywanie wierzyczkom danych jednostek:
Wierzyczki
Zapis tekstowy:
AA 00 00 00 XX XX 00 00 XX 00 00 00 XX XX 00 00 XX XX 00 00 XX XX 00 00 XX 00 00 00 XX XX XX 00

AA - Numer jednostki, w kolejności takiej jak np. w defie z portretami jednostek(trzeba pamiętać, że zaczyna się od zera, więc nieulepszony pikinier posiada "00").

Należy szukać:
Deasembler - 63CF88
HexEdytor - 0023CF88

J. M. Sower., dzięki wiedzy od BanBreaker'a ;).


*********************ZMIANA NAZW ARCHIWÓW I HEX ALFABET*********************

Należy szukać pod: 682ED8
W tym dziale opisuję zmianę nazw archiwów *.lod, a także potrzebny do nich alfabet.

Budowa linijki z nazwą pliku *.lod:
AA BB CC DD EE FF GG HH II JJ KK LL MM
68 33 61 62 70 5F 73 70 2E 6C 6F 64 00 --> przykład

AA - pierwszy znak
BB - drugi znak
CC - trzeci znak
DD - czwarty znak
EE - piąty znak
FF - szósty znak
GG - siódmy znak
HH - ósmy znak
II - dziewiąty znak
JJ - dziesiąty znak
KK - jedenasty znak
LL - dwunasty znak
MM - trzynasty znak

Trzeba pamiętać, iż na końcu musi być ".lod". Po trzynastym znaku są trzy kropki odstępu od następnej nazwy, lecz wątpię w to czy można je wykorzystać.
Hex Alfabet(prawdopodobnie można go stosować w innych podobnych przypadkach):
hex alfabet

J. M. Sower.



*********************MOŻE SIĘ PRZYDAĆ*********************


Deasembler:
6703C4-pikinier
67181C-magog

63CF88-przypisanie jednostek do wież

Hex Edytor:

-Inferno:
002716CC-Imp
00271740-Chowaniec
002717A8-Gog
0027181C-Magog
00271890-Piekielny pies
00271904-Cerber
00271978-Demon
002719EC-Rogaty Demon
00271A60-Czart
00271AD4-Czarci Lord
00271B48-Ifryt
00271BBC-Sułtański Ifryt
00271C30-Diabeł
00271CA4-Arcydiabeł

00273760-Żyw. ognia
00273E2C-Żyw. energii

Linijki dla tych co wersja gry jest inna:
Deasembler:
6713C8-pikinier
674944-nimfa

Hex Edytor:
0028AA24-Gildia magów lv.1 Zamek
0028B35E-coflux siedziba sworzenia ul. lv.7
0028B24C-Gildia magów lv.1 Conflux
0029A2E4-Wyświetlanie pełnej nazwy gry(we właściwościach pliku)

J. M. Sower.



Poradnik został prze ze mnie złożony z kilku tekstów BanBreakera i kilku moich. Wiedzę posiadłem dzięki niemu, a tekst powstał z jego zgodą.

J. M. Sower.

Dodane przez Sower dnia marzec 27 2012 10:58:46· 2 Komentarzy · 2425 Czytań · Drukuj
 
Komentarze
Lord Markham dnia luty 02 2014 12:06:33
Jest to modding pod jakąś platformę? Czy na ,,żywca'' ?
Sower dnia kwiecień 29 2014 17:16:18
Generalnie to używałem tego sposobu tylko na SOD, ale nie powinno być problemu z RoE czy AB.
 
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
 
Oceny
Dodawanie ocen dostępne tylko dla zalogowanych Użytkowników.

Proszę się zalogować lub zarejestrować, żeby móc dodawać oceny.

Brak ocen.
 
Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem?
Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.

Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
Shoutbox
Tylko zalogowani mogą dodawać posty w shoutboksie.

Lord Markham
14/02/2014
Tam też mam konto.

Sower
08/02/2014
Ta strona to raczej baza danych, a na forum zapraszam do acidcave.net

Lord Markham
02/02/2014
Jest tu jakieś mini forum?

Lord Markham
02/02/2014
Niech Moc i Magia będzie z Wami!


Shadows of Erathia Copyright © 2006

47,122 Unikalnych wizyt

Powered by PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.
 

Załóż : Własne Darmowe Forum | Własną Stronę Internetową | Zgłoś nadużycie